您的当前位置:首页 >焦点 >钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计 正文
时间:2025-12-01 11:13:58 来源:网络整理编辑:焦点
在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

“这是正确的决定,确实感到非常难过。蹄山透露“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的魂总监意愿感受到这种情绪,那会是非常出色的叙事工具。”
原本的设计意图,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,感受到她为何而战,虽然这是非常出色的功能,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”他说,他最遗憾取消的概念之一,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。在大型游戏的开发过程中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,“笃正在进行一段孤独的旅程,开发成本极高。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。

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